Интервью с концепт-дизайнером проекта, Александром Паньковым:
- Как давно вы знакомы с 3D технологиями?
- С 3D технологиями знаком приблизительно с 1998 г.
- Что послужило толчком для изучения?
- Во-первых, 3D это еще один раздел творчества и творческой самореализации, как 2D художник, я решил себя попробовать и в этом, во-вторых, наверно, сказалось веяние моды, бушевавшее в то время, в-третьих, тяга к game-making, в то время я состоял в паре неофициальных группировок, как game дизайнер, а для этого необходима была 3D поддержка.
- С какой программы вы начали освоение 3Dтехнологий?
- Моя первая 3D программа, в которой я начал работать -Corel Dream 3D, это 3D пакет, входящий в пакет Corela, сейчас, по-моему, его уже не существует. Но в то время это было единственное, что оказалось под рукой, вот и пришлось осваивать его. Но Corel не имел ни средств для анимации, ни нормального моделирования, и я продолжал поиск.
- И следующей программой стал, всем известный, лидирующий 3D Max?
- Нет, сначала я опробовал более мелкие программы уровня Xara 3D, True Space, первый воксельный пакет Organica, так постепенно и дошел до 3D Maxa.
- Сколько вам потребовалось времени, чтобы освоить эту программу?
- Честно сказать, я так и не изучил ее до конца, достиг довольно небольших результатов. Полигональный принцип моделирования привел к тому, что я начал заниматься в Максе только созданием геометрических конструкций, механических, архитектурных построек и Low-poly моделированием. Не слишком очевидные последствия моделирования рубили на корню практически все мои замыслы. Я собирался сделать одно, а выходило совсем другое. В итоге, я бросил применение 3D Maxa для создания объема органических персонажей, заменяя их 2D графикой и спрайтами.
- А как происходил процесс обучения, ведь пакет довольно сложный в плане освоения?
- Единственно приемлемый для меня - метод научного тыка.
- А изучение по книгам, не рассматривали как возможную альтернативу?
- Во-первых, книг не так уж и много, а, во-вторых, они очень часто содержат настолько очевидные вещи, о которых знает любой пользователь Windows, например, открытие и закрытие новых окон, сохранение документов и прочее. Это занимает огромное количество страниц, а главное, требует времени и сил, а в результате так ни к чему и не приводит.
- Что заставило обратить ваше внимание на пакет Hash Animation Master?
- Начальство. До этого, я уже был знаком с этой программой, скажем так, заочно. Но не обратил на нее внимания из-за не "серьезности", точнее, простоты интерфейса. Потом в 2004 г я устроился на работу как 2D дизайнер, и именно мой начальник, Александр Васильевич, раскрыл передо мной все возможности Хаша, тогда я понял, что мне в действительности не хватало во всех других пакетах.
- Сколько времени происходило обучение?
- Мастер-класс длился один день, грубо говоря, даже один вечер. Я сидел за спиной аниматора, и мне хватило всего одного взгляда, чтобы усвоить несколько простых истин, вернуться домой, и повторить все тоже и даже большее.
- Вы часто повторяете слово "простой", что же можно достичь в этом пакете?
- Animation в своем усвоении действительно прост, как 2 2, как карандаш, как калькулятор. Выходные же результаты идут в ногу с самыми передовыми пакетами и позволяют говорить уже не о 3D моделировании, а о создании фотореалистичного изображения.
- Проведите аналогию с предыдущим опытом работы?
- Раньше я тратил много времени для того, чтобы разобраться, как сделать что-то конкретное, например, создать сцену, я разбирался, как сделать колону, как сделать пол, отражение на нем, то, другое, и в итоге я знал, как все это сделать по отдельности, чтобы, наконец-то, создать сцену. Была богатая фантазия, но она не умещалась в рамках умения сделать колонну и зеркальный пол, а получение новых знаний требовало дополнительного времени. В Hash Animation Master мне стоило всего лишь раз увидеть как делается текстура, как делаются материалы, как создается сплайн, и теперь я в состоянии сделать все что угодно. Моя работа сейчас в том, чтобы придумать, а не в том, чтобы думать как реализовать.
- Хотелось бы узнать все плюсы и минусы данной программы.
- Animation Master, это все таки инструмент творческий. 3D Max, Maya, Light Wave, Soft Image и все остальные пакеты, не говоря уже о мастадонте Houdini, все это огромные среды разработки. Вот, как это звучит - масштабно, так же это и осваивается. Для этого нужно приложить огромные усилия и только потом получить довольно небольшой результат. Animation Master позволяет начать и закончить на пустом месте , и это главное, координальное различие между большими пакетами и не менее большим, но простым пакетом Хаш. Результаты графические у всех практически на одном уровне, у кого-то лучше поверхности, у кого-то лучше модели, где-то лучше спец.эффекты, анимация, но это разница составляет всего лишь несколько долей процента, которые видны только специалистам на особых тестах, итоговая картинка практически везде одинаковая, и Хаш не уступает в этом другим пакетам.
- Хорошо. Но ведь есть и минусы?
- Да, конечно, хотя незначительные по сравнению с плюсами. Эта программа мало поддерживается в сети, все кто работает в ней просто работают и не уделяют время для передачи своего опыта, скорее всего потому, что не задумываются над тем, что у кого-то могут возникнуть трудности. С другой стороны, Хаш и не нуждается в этом, на некоторых рынках, например на русском, этот пакет практически не известен, он встречается, но довольно редко.
- Вы можете объяснить причину?
- Мы совсем недавно начали свою компьютеризацию. У нас хороший темп, но из-за него мы хватаем вершки, не углубляясь. В принципе, нам известен только 3D Max, хотя это пакет среднего уровня, в отличие от, Maya, Soft Image, Houdini, есть пакеты, о которых мы даже не знаем, а мировая индустрия уже давно использует их. Только потому что мы недавно начали, все знают в России Max, как единственно существующий пакет, на самом деле он имеет больше минусов чем плюсов. хаш не идеален, но он имеет больше плюсов, чем минусов. К примеру, его маленький объем. Большие программы очень сильно зависят от системы и очень крепко за нее держатся, хаш очень мало весит, очень мало занимает оперативной памяти и это вызывает некоторую нестабильность, т.е. сбой в системе дает сбой в Animation Master. Но если сбой вызван в большой программе, то программа уже не подлежит восстановлению, требует переустановки. Хаш можно закрыть, открыть и все будет в порядке. С одной стороны минус, слабая привязка к системе, а с другой стороны, плюс, быстро восстанавливается.
- На какой круг пользователей рассчитан данный пакет?
- На широкий круг пользователей.
- Ваш первый опыт в этой программе, первая работа.
- Самое главное, что мой первый опыт, был не отделим от моего первого, настоящего знакомства с Хашем, это произошло в тот же самый вечер, я пришел домой, и стал делать черепашку, она получилась с первого раза, я сразу назначил кости, сделал для нее какой-никакой скелет, она махала руками, садилась, корчилась. Те, кто занимался в 3D Maxe сейчас бы удивились: да вы что, скелет-это такая сложная штука! На самом деле, это примитивная вещь. Не вникая ни в какие сложности, я создал скелет для черепахи, и вот она ожила, я даже текстурировать ее не стал, хотя в Animation Master это делается очень просто. Это и был мой первый, так скажем, домашний опыт, после вечернего знакомства с Хаш. Довольно быстро для 3D пакета, не правда ли?
А первая работа.. В рекламе "Гвоздя" я делал комнату, модель гвоздя была уже готова, так как была уже середина рекламной компании, анимацией занимался другой человек, а я разрабатывал антураж, инвайронмент жилья для этого гвоздя. То, что меня останавливало в 3D Maxe: сложности назначения текстур, материалов, UW editor, то, что было для меня очень часто преградой и приходилось заменять 2D, сканировать, или рисовать в Photoshope, я с легкостью сделал в Animation. Сделал текстуру, назначил, поменял две цифры, вот уже и зеркальность, отражение и т.д. Свою первую рекламу я уже делал после 2х недель как устроился на работу. Никаких специальных обучающих курсов, все было интуитивно и доступно.
- Кто сейчас в России занимается распространением Hash Animation Master?
- Распространяющего этот пакет человека в России нет, есть специалисты. Среди них, можно сказать, главный знаток Хаша, Сергей Матвеев. Его знания подтверждены официально разработчиками компании, он участвует в разработке обновлений, исправлениях новых версий. На его энтузиазме, в принципе, и началась эта акция. Он познакомил нас с истоками этой программы, заставил перешагнуть через барьер видимой несерьезности Animation.
- Возможен ли профессиональный рост?
- Скорее рост будет не в познании Хаша, хотя в нем тоже, но в меньшей степени, в большей степени в освоении самого себя, в углублении в материала.
- А сам Хаш не стоит на месте?
- Каждый год выходят все новые и новые совершенные версии, так как на рынке 3х мерных технологий появляются новые возможности, и Хаш, как фирма, старается соответствовать этому уровню, и, надо сказать, у них это успешно получается.
- Какую цель вы преследуете, выпуская серию видео уроков?
- С последними российскими фильмами заметно поднимается технологический уровень кинематографии, за ним пытается угнаться и рынок анимационного кинематографа. Но качество храмает на обе ноги, и это видно по последним анимационным фильмам. Становится стыдно за отечественного производителя, как патриоты, да и вообще, как потенциальные участники всей этой индустрии, мы заинтересованы в том, чтобы в России было много специалистов. А поскольку специальных учреждений, где бы сейчас обучали анимации у нас, в России, нет, то единственный выход, это самообучение. Поэтому мы предприняли первый шаг для организации процесса обучения. Цель - квалифицированный специалисты, за короткий промежуток времени.